Drei ernsthafte Spiele, um die Schüler auf die Arbeitswelt vorzubereiten

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Wenn wir an Videospiele denken, tendieren unsere Gedanken im Allgemeinen dazu, Spiele wie Mario, Call of Duty, Fortnite oder Nintendo zu bevorzugen - Spiele, die für Spaß und Unterhaltung konzipiert wurden. Videospiele haben aber auch lange Zeit als effektive Methode zum Lehren und Lernen gedient.

Sogenannte "Serious Games" sind nicht nur auf Unterhaltung ausgelegt. Sie können handfeste Fertigkeiten vermitteln und Spieler über Themen wie das Israelisch-palästinensischen Konfliktoder Zugmieter für Jobs.

Mit dieser Denkweise haben sich kürzlich Forscher der Universität Tallinn in Estland entwickelt drei ernsthafte Spiele im Rahmen des Lean and Agile Practices Linking Higher Education to Industry (LEAP) Projekts.

LEAP, zwei Jahre Erasmus + Das von der Europäischen Kommission angenommene Programm entwickelt ernsthafte Spiele, die Schüler auf eine Karriere in der sich schnell wandelnden Berufswelt vorbereiten.

„Technologische und soziale Fortschritte stören das Arbeitsleben, das wir heute kennen “, sagte er Kadri-Liis Kusmin, Doktorandin an der School of Digital Technologies der Universität Tallinn und LEAP-Projektexpertin. „Innovationen bei Wertschöpfungsmethoden und Geschäftsmodellen haben Veränderungen in Organisationsstrukturen, Beschäftigungsmodellen und Berufsbildern ausgelöst. Es bietet den Mitarbeitern die Möglichkeit, interessanter und herausfordernder zu arbeiten, stellt aber auch höhere Anforderungen an die Kompetenz der Mitarbeiter. Die Haltbarkeit der letzteren nimmt immer schneller ab und der Erwerb neuer Kompetenzen ist ein ständiger Prozess.

„Als Reaktion darauf muss die Wissenschaft von der Vorbereitung auf einen Job zu einer Vorbereitung auf ihre gesamte Karriere übergehen und dabei moderne Möglichkeiten wie neuartige Lernmethoden und -instrumente nutzen. Das LEAP-Projekt leistet genau das, indem es den Schülern ernsthafte Spiele bietet, die es ihnen ermöglichen, verschiedene Branchenrollen und praxisnahe Situationen zu erleben, die die Übernahme und Nutzung schlanker und agiler Praktiken erfordern. “

Die Spiele und Methoden

Die Teilnehmer des LEAP-Projekts schufen drei ernsthafte Spiele, die Ingenieursstudenten auf ihre zukünftigen Karrieren vorbereiten sollen.

Die Forscher wollen mit den Spielen Fähigkeiten wie Problemlösung und Teamarbeit vermitteln.

Bei der Entwicklung der Spiele konzentrierten sich die Forscher auf zwei Geschäfts- und Fertigungsmethoden, die im Bereich der Softwareentwicklung sehr beliebt sind.

Diese Methoden, genanntagil" und "lehnenHaben unterschiedliche Prinzipien, weisen aber einige Ähnlichkeiten auf. Beide legen Wert auf Effizienz, Flexibilität und schnelle Entwicklung - all dies ist der Schlüssel zum Überleben am unvorhersehbaren modernen Arbeitsplatz.

Jedes der Spiele lehrt unterschiedliche Fähigkeiten basierend auf den Prinzipien dieser Methoden.

Spiel 1

"Scrum", das erste Spiel, leiht seinen Namen aus einer bestimmten Untergruppe von agilen Methoden.

Der Scrum-Rahmen betont schnelle Reaktion und Problemlösung.

Im Spiel müssen Spieler auf Problemsituationen reagieren, in denen die Spielstrategie schnell geändert werden muss. Dazu gehört es, Wege zu finden, die verschiedenen Persönlichkeiten des gesamten Teams zu koordinieren und Strategien zu entwickeln, um das dem Schüler gestellte Problem zu lösen.

Spiel 2

In einem zweiten Spiel namens „Technical Debt“ wird die Bedeutung von Organisation und Effizienz unterrichtet.

Zu Beginn des Spiels lernen die Spieler programmieren und investieren in Code. Im Laufe des Spiels erzeugen Unordnung und Fehler am Anfang einen Schneeballeffekt, der das Spiel schwieriger macht, wenn der Spieler sich vorwärts bewegt.

Die Forscher vergleichen das Spiel mit dem Handel von Aktien: Entscheidungen über Investitionen, die zu Beginn getätigt werden, beeinflussen weitere Investitionen.

Spiel 3

In einem dritten Spiel wird eine Untergruppe von schlanken Methoden unterrichtet, die als 5S-Methode bezeichnet wird. Sie besteht aus den fünf Säulen Sortieren, Systematisieren, Leuchten, Standardisieren und Nachhaltig- keiten, die einen Rahmen für die Organisation am Arbeitsplatz bilden.

Die Methode zeichnet sich durch ihre Ausrichtung auf Organisation, Effizienz und Abfallreduzierung aus.

In diesem Spiel sortieren Spieler Gegenstände, entsorgen Abfälle und systematisieren sie anhand von Kriterien wie Farbe, Alter und Priorität. Die Forscher haben Nachhaltigkeit noch nicht in das Spiel integriert, arbeiten aber daran, dieses Ziel zu erreichen.

Die Ergebnisse

Die Forscher haben die Spiele sowohl bei Schülern als auch bei Experten getestet, um zu sehen, wie effektiv die Spiele den Spielern unterschiedliche Fähigkeiten und Methoden beigebracht haben.

"Die LEAP-Spiele wurden auf vielen Bühnen und in verschiedenen Kontexten bewertet", sagte er Triinu Jesmin, Dozent für Datenanalyse an der Universität Tallinn und einer der Spieleentwickler des Projekts. “Es gab viele Gutachter aus den verschiedensten Bereichen, von Studenten bis zu Experten.

„Mindestens 50-Studenten in jedem Land waren in verschiedenen Phasen des Projekts an den Bewertungsrunden beteiligt. Wir haben nicht mit Vor- und Nachuntersuchungen gemessen, wie viel die Schüler gelernt haben, sondern wir haben sie gefragt, ob sie das Gefühl haben, etwas gelernt zu haben. Und die meisten sagten, dass sie eine Vielzahl verschiedener Dinge gelernt haben. “

In einer Erklärung betonte Jesmin, dass die Effektivität von Serious Games im Unterricht stark von der Art und Weise abhängt, wie sie eingesetzt werden. Serious Games bieten eine attraktive Alternative zu herkömmlichen Lehrmethoden. Sie tauchen die Spieler ein und ermöglichen ihnen, situativ auf Aufgaben zu reagieren, und können die Lernmotivation steigern. Wenn Lehrer sie jedoch in einem unseriösen Kontext einsetzen - zum Beispiel als Belohnung oder Unterhaltung - können sie ihren pädagogischen Wert verlieren.

Nächster Schritt

Das LEAP-Projekt endet diesen August, aber laut Jesmin sind Pläne für ein ähnliches Projekt in Arbeit.

"Das Konsortium hat mehrere neue Vorschläge eingereicht, die ein ähnliches Ziel verfolgen - die Fähigkeiten von Hochschulstudenten durch ernsthafte Spiele an die Praktiken und Bedürfnisse der Industrie anzupassen", sagte Jesmin. "Einer von ihnen, ALIEN (Active Learning in Engineering Education), hat gerade erst begonnen und fördert problemorientiertes Lernen in der Hochschulbildung."

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