Wie wir Musikinstrumente mit Hilfe von behinderten Musikern und VR entwerfen

Wie wir Musikinstrumente mit Hilfe von behinderten Musikern und VR entwerfen

Die meisten neuen digitalen Technologien werden in der Regel für einen leistungsfähigen Benutzer konzipiert. Die ersten Desktop-Computer erforderten Feinmotorik, um mit einer Maus durch Software-Menüs zu navigieren, und für Mobiltelefone müssen Benutzer Tasten drücken, Bildschirme streichen usw. Um eine solche Technologie nutzen zu können, muss eine Person recht geschickt sein.

In unserem Leistung ohne Barrieren Forschungsgruppe entwickeln wir digitale Musikschnittstellen für behinderte Musiker. Diese Arbeit beschäftigt behinderte Künstler von Anfang an mit einer neuen Technologie und untersucht ihre spezifischen Fähigkeiten. Auf diese Weise entwickeln sich Technologien gemeinsam mit ihnen und berücksichtigen deren Mobilität, Bedürfnisse und Gestaltungsinteressen.

Die derzeitige VR-Technologie wurde für Körperbehinderte entwickelt, ermöglicht jedoch häufig nur passive Interaktionen - das Hören von Musikdarbietungen wie Elton John's 360 KonzertZum Beispiel oder "reiten" a Achterbahn. Wir waren mehr daran interessiert, wie behinderte Musiker VR-Technologien aktiv und performativ einsetzen können.

Zusammen arbeiten

Unser Forschungsteam besteht aus einer vielfältigen Gruppe, darunter Elektroniker, Informatiker, Klangkunst Forscher, immersive Content-Designer, ein Solistenensemble und ein lokale Gruppe das hilft behinderten musikern, selbständig musik zu spielen und zu komponieren. Zusammen mit diesen Musikern haben wir uns mit einem US-amerikanischen Softwareentwickler zusammengetan, der ein VR-Musikinstrument namensUnendlich Instrument”, Läuft auf einem 360 ° VR-Headset mit dem Namen HTC VIVE.

Das Instrument wurde im Hinblick auf leistungsfähige Musiker entwickelt, daher haben wir es so konzipiert, dass es verschiedene Arten von Mobilitäten berücksichtigt. Dies führte dazu, dass eine unserer Musikerinnen mit einer Zerebralparese ein neues VR-Instrument spielte, das speziell auf ihre ausdrucksstarken Oberkörperbewegungen abgestimmt war. Sie brauchte keine Feinmotorik in ihren Armen oder Fingern, die sie nicht besitzt.

VR-Headsets beziehen sich notwendigerweise auf das, was Sie sehen. Wir haben jedoch festgestellt, dass die taktile Rückmeldung vom Handgerät erfolgt Steuerungen - über die ein Benutzer auf ein Menü zugreift und Befehle drückt, um auf Inhalte zuzugreifen - kann dieser bestimmte Musiker das Instrument spielen, indem er es fühlt und hört, anstatt es über das Headset zu sehen. Da sie sich nicht auf das Headset verlassen musste, konnte sie auch während der Aufführung Sichtkontakt zu anderen Musikern halten.

Ein weiteres Beispiel für unser kollaboratives VR-Design war die Arbeit mit einem Blindkünstler. Der Schlüssel zu diesem Musiker waren seine virtuosen Fähigkeiten an der Klarinette. Die Idee war, auf seinem Know-how aufzubauen und seine musikalischen Fähigkeiten mithilfe von VR-Technologien anzupassen und zu verbessern.

VR-Erlebnisse konzentrieren sich so auf das visuelle Erlebnis, dass sie oft die inhärente immersive Natur des Klangs außer Acht lassen, aber es ist alles um uns herum ein richtiges 360 ° -Erlebnis. Offensichtlich war ein visuelles Headset für diesen blinden Musiker nicht relevant oder hilfreich. Wir mussten uns darauf konzentrieren, wie wir die anderen immersiven Eigenschaften eines Raums für eine Musikperformance nutzen können.

Unser Team befindet sich im Sonic LAB In Queen's, einem immersiven und vollständig anpassbaren 3D-Klangraum, der oft als iMAX für die Ohren bezeichnet wird, haben wir beschlossen, die VIVE-Technologie an diesen bestehenden Kontext anzupassen.

Für unseren Klarinettisten haben wir uns auf die VIVE-Controller konzentriert, da diese eher taktil als visuell sind. Sie können auch physische Positionen in einem Raum verfolgen, was bedeutet, dass der Klarinettist Klänge im 3D Sonic LAB positionieren konnte, indem der VIVE-Controller an seinem Instrument befestigt wurde.

Inklusives Denken und Design

Diese maßgeschneiderten VR-Instrument-Designs sind in a Vorführkonzert im November 2018, wo behinderte Musiker zusammen mit Musikern aus der Solistensemble für harten Regen.

Das Publikum wurde in einem Kreis aufgestellt, der die Musiker eng umgab, um das immersive Erlebnis des Aufführungsraums zu verbessern.

Der Markt für Behindertengeräte wird weltweit geschätzt Energie 8 hat einen Umsatz von mehr als 2020 Milliarden US-Dollar erzielt, und der Verkauf von Geräten für Behinderte in Großbritannien ist in den letzten zehn Jahren um 93% gestiegen. Alle Technologien, einschließlich VR, können inklusiv sein, wenn die Perspektive behinderter Menschen Teil ihres Designs ist.

Unser Ansatz zeigt, wie neue Technologien entwickelt werden können, die behinderte Musiker aktiv zum Musizieren anregen und ein Engagement für die Lebensqualität behinderter Musiker zeigen. Wir werden weiterhin Instrumente entwickeln, die in VR eingesetzt werden können, aber wir werden uns jetzt auf den Einsatz erschwinglicherer Systeme konzentrieren, um ein Virtual-Reality-Ensemble aus behinderten und leistungsfähigen Musikern zu schaffen.Das Gespräch

Autoren: Franziska Schröder, Dozent an der School of Creative Arts, Queen's University Belfast und Matilde Meireles, Postdoc-Forschungsstipendiat, Sonic Arts Research Center, School of Arts, Queen's University Belfast

Dieser Artikel wird erneut veröffentlicht Das Gespräch unter einer Creative Commons-Lizenz. Lies das Original Artikel.

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